Voodoo估值或超4亿美元 第三个小游戏之王在中国
日期:2018-05-31 15:11:42 来源:网络整理
最近,两款国产游戏《Love Balls》和《Draw in》频繁霸占美国免费榜首,其背后的发行商都是位于成都的SuperTapX,如果不出意外,中国很可能诞生第三个“小游戏之王”。从2014年的《2048》,到2016年的《Paper.io》,再到《Love Balls》,我们不妨看看小游戏市场到底发生了什么样的变化。
GameLook报道/进入2018年以来,小游戏一直是业内比较热门的话题之一,而就在5月29日晚,法国小游戏之王Voodoo刚刚获得了高盛的投资,据传金额为2亿美元,加上此前被育碧收购的Ketchapp,业内两个“小游戏之王”都已经正式把流量变现。
最近,两款国产游戏《Love Balls》和《Draw in》频繁霸占美国免费榜首,其背后的发行商都是位于成都的SuperTapX,如果不出意外,中国很可能诞生第三个“小游戏之王”。从2014年的《2048》,到2016年的《Paper.io》,再到《Love Balls》,我们不妨看看小游戏市场到底发生了什么样的变化:
Voodoo公司CEO Alex Yadzi(右) 和游戏副总裁Gabriel Rivaud(左)
定位非游戏用户:靠交叉推广成功的Ketchapp
2014年3月,一款叫做《2048》的休闲游戏红遍全球,但随后它的创意原型《Threes》就漏出了水面,并且让Ketchapp被打上了山寨的烙印。客观来讲,如果不是《2048》,可能绝大多数人都不知道还有《Threes》这个游戏,由于玩法不受保护,所以在美术、关卡和玩法都进行过微调整的《2048》最终实现了后来居上,当然,更大的原因在于,Ketchapp采取了免费模式。
如果说“抄袭”成功的《2048》是侥幸,那么Ketchapp随后的连续成功则让业内为之一惊,据GameLook此前报道,该公司曾在2015年创造了43天连发7款手游成功6款的历史记录,这时候该公司的规模还只有5人。
《2048》和《Threes》对比
据Ketchapp创始人透露,《2048》之后,该公司持续成功的主要原因是在多款游戏里进行交叉推广,这样就把此前比较忠实的用户带向了另一个有趣的作品中,因此大多数的下 载都是自然增量。
Ketchapp属于高产者,原因在于Ketchapp自始至终都是扮演发行的角色,并且与开发团队合作推出的游戏都是轻量级别,并不专门面向传统玩家,不管是内容深度还是系统架构都非常简单。另外,该公司在游戏中无一例外地植入了交叉推广机制,因此 Ketchapp 旗下游戏的平均下 载量都很高,社区分享和分数比拼则造成了用户之间为了攀比而增加了游戏留存时间,在业界看来这根本就是一种病毒式推广。
保守估计,加上IAP和广告收入,该公司当时的月收入很大可能在1000万美元以上。这或许也是育碧决定在2016年收购该公司的原因之一
用户红利消失之后:以数据和买量为驱动的Voodoo
据路透社报道,高盛基金已经向法国手游发行商Voodoo注资2亿美元,目前仍由创始人控股,这或许意味着该公司的估值至少在4亿美元以上。资金将主要用于加速其业务在全球范围内的增长,同时在年底前将其员工人数翻番至150人,聘请工程师开发即时通讯软件,并更好地利用在游戏上收集的数据。
和Ketchapp一样,Voodoo同样是法国团队,而且最高曾占据美国免费榜Top 10的四个位置,2017年,该公司发布了9款游戏,其中7款达到过美国iOS免费榜冠军位置,另外1款也都在美国达到过前三名,只有8月份发布的《Drop the Ball》尚未有起色,按照2017年的成绩来算,Voodoo的成功率接近90%左右。
2017年11月2日美国iOS免费榜截图
据此前该公司发行经理Hugo Peyron透露,包括《Paper.io》在内,Voodoo旗下所有发行的游戏都是采用买量方式,获得快速成功。和大多数人之前理解不同的是,Peyron表示拿到苹果普通推荐位的价值并不大,只能带来10-20万次下 载量,而买量一个月就能达到2000万。他还透露,交叉推广已经过时,对于休闲游戏开发商而言,把交叉推广的位置空出来做广告收入更划算,“我们不关心交叉推广,主要因为你如果做了交叉推广,那这个位置就没办法通过广告获得收入,通常交叉推广主要是通过兴趣广告,而这是偏偏是最有价值的位子,所以不如卖出去。我个人觉得用这个位置做交叉推广不划算,这种方法已经老套了”。
Voodoo成立于2013年,但在美国免费榜Top 25当中,该公司最高占据了9个位置。然而在2014年以前,他们还只有2款默默无闻的游戏,但随后他们分析了之前的失败,并且把其中的经验用到了《Paper.io》里,这款游戏成为了该公司的爆发点。
该公司游戏部门副总裁Gabriel Rivaud表示,Voodoo通过数据驱动的方式选择有潜力的游戏,该公司目前有1.5亿MAU,去年旗下产品的下 载量就超过了3亿次。他说,“经过了4年的沉默之后,我们必须改变自己的方式,结合收集的数据,我们可以提高游戏表现,并且实现了数百次的下 载”。
与Ketchapp相似的是,Voodoo也和全球大多数小团队合作,一旦通过该公司的测试标准并且经过调整,游戏发布之后就会开始买量,让这些游戏更快速的成功,该公司CEO Alex Yadzi透露,Voodoo主要专注于简单的小游戏,而且目前的计划是每月推出五款左右的游戏,“我们不靠IP,比如《Helix Jump》的开发者只是来自乌克兰的两名普通开发者,经过我们的调整,这款游戏的下 载量超过了1亿次”。
中国能否出现第三个小游戏之王?
实际上,如Ketchapp公司曾经有人透露,这些休闲小游戏最初并不是为了玩家们设计的,而是希望做到像雅达利的街机游戏那样,快速高效的批量产出让所有人都可以体验的游戏。
每周一款的发行频率
按照以上两家公司的特点,第三个小游戏之王很可能出现在中国,也就是GameLook前几天报道过的SuperTapX,虽然目前的成功率略低于Ketchapp和Voodoo,但从游戏发行速度来看,这家神秘的成都公司已经进入了每周发行一款游戏的节奏,其中《Love Balls》和《Draw in》都曾霸占美国免费榜。
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